盗窃网络虚拟财产行为刑法规制研究

关键词: 盗窃 网络虚拟财产 刑法规制 内容提要: 互联网在为人类提供全新生活方式的同时,也催生出“网络虚拟财产”这一新鲜事物。但由于法律规定的空白,对于盗窃网络虚拟财产在法律上的定性存在诸多争议。盗窃网络虚拟财产具有社会危害性,应该用《刑法》进行规制。目前  
关键词: 盗窃网络虚拟财产刑法规制 内容提要: 互联网在为人类提供全新生活方式的同时,也催生出“网络虚拟财产”这一新鲜事物。但由于法律规定的空白,对于盗窃网络虚拟财产在法律上的定性存在诸多争议。盗窃网络虚拟财产具有社会危害性,应该用《刑法》进行规制。目前法律对网络虚拟财产并没有明确规定,应将其纳入《刑法》保护的财产范围。 一、网络虚拟财产概述 网络虚拟财产是一种依赖于网络空间而存在,且只能存在于网络空间的新型财产。其具有一般财产的特征,也有区别于一般财产的独特特征。具有不同于一般财产的虚拟性和一般财产的有用性、有限性、可支配性。 关于网络虚拟财产的法律属性,笔者认为: 首先,网络虚拟财产权不是一种物权(所有权) 。物权也称作所有权,传统的所有权理论认为,所有权人对其财产享有完全的支配权,所有权是一种排他性权利,所有权的行使不受其他不特定人的干涉。但是我们知道在网络环境中,虚拟财产的所有人要对虚拟财产行使权利则必须要有运营商的配合,所有人只有在运营商提供的特定网络环境中才能行使对虚拟财产的支配权。因此,网络用户对虚拟财产的支配使用过程与传统的所有权理论相悖,把虚拟财产直接作为法律上的物不妥。 其次,网络虚拟财产权不是知识产权。在讨论这个问题之前,我们必须肯定的是,网络游戏作为一个整体无疑由开发商享有著作权,因为开发商创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等等具有显著新颖性的事物。但必须注意,其享有的是保证作品的完整性、不被任意删改、模仿复制、分享收益等权利,这些权利是针对整个游戏而言的,而网络虚拟财产只是这个游戏程序中的一部分,它并不能代表整个游戏本身,网络虚拟财产作为一个独立存在的客体,是玩家花费一定的时间和金钱通过游戏的正常程序获得的或者是直接通过金钱交易得到的特殊财产。另外网络虚拟财产也不是玩家的创造,玩家是在遵循网络游戏本身设计好的规则进行游戏的,并在规则指导下占有了相应的网络虚拟财产,这些都是游戏供应商在游戏中设置好并引导玩家实现的,其不能体现玩家的独创性。所以,玩家对虚拟财产的权利也不是知识产权。 第三,网络虚拟财产权是一种特殊的债权。本文认为,网络虚拟财产权是类似于有价证券的一种债上请求权利,网络虚拟财产是网络用户得以请求运营商为其提供特定的服务内容的一种债权凭证,网络用户享有的是要求运营商提供特定服务的一种请求权。网络虚拟财产可以被视为具有类似于票据的性质,是证明债权效力的拟制物,它承担游戏供应商事先设定的具体能力和权限。 因此,网络虚拟财产是一种法律意义上的财产,其法律属性是一种类似于有价证券的债上请求权利。   二、我国盗窃网络虚拟财产的立法现状 自20世纪90年代之后,我国相继颁布了一系列与网络信息安全相关的法律法规,初步形成了我国现行网络犯罪防控的法律依据。在1997年《刑法》修订中,增加了关于计算机安全与犯罪的三个条款,即第285条、第286条和第287条。1997年12月9日,最高人民法院审判委员会第951次会议通过的《关于执行<中华人民共和国刑法>确定罪名的规定》,规定了两个新罪名,即非法侵入计算机信息系统罪和破坏计算机信息系统罪。2000年12月28日全国人大常委会通过了《关于维护互联网安全的决定》。”①除此之外,我国还颁布了《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》(1994年) 、《关于<中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例)中涉及的“有害数据”问题的批复》( 1996年) 、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》(1997年) 、《计算机病毒防治管理办法》(2000年)等一系列涉及网络信息安全的行政法规和规章。但是纵观上述法律法规,我们发现我国对于网络虚拟财产的认定、所有、交易、保护还处于空白状态,现在我国法律中没有专门为保护“虚拟财产”而设的条文,面对虚拟世界中众多的财产纠纷,司法机关经常陷入“无法可依”的窘境。   三、盗窃网络虚拟财产刑法规制的可行性 刑法具有谦抑性,并非任何利益都需要《刑法》来保护。网络虚拟财产是一种新兴出现的财产形式,其具有财产属性,应该得到法律的保护,但是否需要动用《刑法》来进行保护,值得我们研究。 张明楷教授认为,只有具备下列条件的才能作为犯罪论处:“(1)这种行为不管从哪个角度而言,对法益的侵犯性都非常严重,而且绝大多数人不能容忍,并主张以《刑法》进行规制; (2)适用其他制裁方法不足以抑制这种行为,不足以保护法益; (3)运用《刑法》处罚这种行为,不会导致禁止对社会有利的行为,不会使国民的自由受到不合理的限制; (4)对这种行为能够在《刑法》上进行客观的认定和公平的处理; (5)运用《刑法》处罚这种行为能够获得预防或抑制该行为的效果。”②本文赞同此观点,对照上述标准,只有同时满足五个条件才能用《刑法》来规制,否则就可能违背了刑法的谦抑性原则。那么,盗窃网络虚拟财产的行为是否符合上述五个标准呢? 1. 盗窃网络虚拟财产的行为有非常严重的法益侵犯性,为绝大多数人不能容忍。随着互联网的迅速发展,“网络盗窃”侵犯虚拟财产的现象日渐盛行,不仅危及日益壮大的网络游戏产业,更是直接损害到广大网络游戏玩家的合法财产权益乃至“精神权益”。以网络游戏“传奇”为例,一个“初学者”若要“修炼”到40 级(该游戏的总级别是50级) ,花费的上网费用和游戏点卡费用共约7000多元,这还不包括占用的大量时间、精力以及“情感”的隐形投入。而一旦游戏账号被盗,玩家倾注的大量财力、时间也就“烟消云散”。③而且据中国互联网络信息中心的统计数据显示, 61%的游戏玩家有过“虚拟财产”被盗的经历, 77%的游戏玩家感到现在的网络环境对其“虚拟财产”有威胁。由此可见,侵犯网络虚拟财产的行为已具有了非常严重的法益侵犯性,很有刑法规制的必要。 2. 适用其他制裁方法不足以抑制盗窃网络虚拟财产的行为。在民事手段调整方面, 2004年被称为“我国首例虚拟财产失窃案”的李宏晨诉北极冰案,法院判决被告游戏运营商7日内恢复原告丢失的武器,这一判决开启了我国司法从民事上保护网络虚拟财产的先河。此后大多数虚拟财产纠纷都仿效该案走违约之诉的民事诉讼程序:原告起诉运营商服务违约,保管不善,而判决结果多是恢复原状,即把丢失的虚拟物品再给原告提供一份,让来自虚拟中的纠纷在虚拟中解决。然而这种从民事法律角度对网络虚拟财产的行为进行保护的做法,只是在一定程度上让运营商弥补了被害人的损失,并没有真正从法律角度上规制到盗窃网络虚拟财产的行为人,法律的否定评价没有起到应有的导向作用,这种规制手段不足以遏制盗窃网络虚拟财产的行为。在行政手段调整方面, 2002年9月16日公安部11局在《关于对<关于如何处罚盗用他人网上游戏账号等行为请示>的答复》中对盗窃网络游戏中的虚拟财产行为作出了相关规定,给广大网民提供了通过行政手段来维护自身权益的途径,但是该答复中并没有将虚拟财产作为真正的财产来保护,而是将盗窃网络游戏账号的行为定性为“未经允许,使用计算机信息网络资源的行为”,并依据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》的规定,由公安机关对行为人给予警告、没收违法所得或者处五千元以下的罚款。 在本页浏览全文>>(共计2页) 上一页 1 2 下一页
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